martes, 8 de mayo de 2018

Frostgrave - El Susurro

Hoy me salgo de Savage para publicar material de otro de mis vicios: Frostgrave.

Es una pequeña campaña (5 escenarios) que he diseñado. Los escenarios están pensados para que, al ir avanzando la campaña, disminuya la posibilidad de usar la estrategia de "voy a por mis propios tesoros y me largo"; aunque, tengo que reconocerlo, la letalidad es creciente a medida que se va avanzando.

Posible letalidad aparte, creo que la gente que juegue los escenarios  -sobre todo los finales- lo pasará bien.

Pues nada, aquí os queda "El Susurro": https://goo.gl/E3HTm5




lunes, 30 de abril de 2018

Hijos de Savage nº 4



¡Ya está aquí!

¡Justo a tiempo para las SavageCon2018!...

...el cuarto número de Hijos de Savage:
  • 2 entradas de bestiario
  • 2 artículos sobre ventajas y desventajas
  • 3 módulos
  • Dibujitos de colores
  • Más de 50 páginas con letras ¡oiga!




Mira, un enlace para descargarla: https://goo.gl/S9wn15

miércoles, 18 de abril de 2018

Divagaciones cuñadas variadas


AVISOS
  • 1. Cuñadismos: Esta entrada está repleta de reflexiones absolutamente cuñadas que, probablemente, sólo me interesen a mí y a ti te den exactamente lo mismo. Lectura bajo tu responsabilidad.
  • 2. Divagación: Esta entrada es como un episodio de Padre de Familia, empieza con una cosa y acaba con otra. La coherencia está sobrevalorada.

   Todo esto empezó porque ayer me llegó el enlace para descargar más cosas de Flash Gordon (no, la entrada no va sobre Flash Gordon, puedes respirar tranquilo), en concreto: la ficha, el Character Folio y el Table Tent (o sea, tres tipos de ficha, y ninguno de ellos editable).
   La verdad es que en Pinnacle (que son muy majos, pero lo cortés no quita lo valiente, oiga usted) no sé en qué están pensando con esta línea de juego. Mira cuando sacan la ficha, estamos en abril y ya comenzamos a recibir el material en navidades (y desde luego no es material de stretch goal en un kickstarter como han hecho).La ficha, leches, la ficha, que mira tú, que sí, que se puede jugar con la ficha genérica y no hace realmente falta, pero también para lo que han hecho podrían haberla sacado antes, porque es sosa como el pan de dieta. 
   Que a ver, no digo que todas tengan que ser como la de 50 Brazas (aunque esa es un pelín recargada para mi gusto. Sí, hoy estoy un pelín hater) pero seguro que hay un punto medio en el que uno pueda decir “oh, que ficha más bonita” (la de Slipstream es un buen ejemplo).

   El Character Folio es una especie de ficha extendida de 8 páginas en la que puedes anotar las cosas que normalmente anotas en la parte posterior de la ficha, o en una hoja aparte que llevas con la ficha, pero aquí ocupando mucho más espacio. Además incluye una hoja cuadriculada con fondo de Flash Gordon que puedes imprimir. Me quedo sin palabras. Lo más útil de este character folio (aparte de la propia ficha) es el resumen de reglas de ambientación y tablas específicas de la ambientación que viene al final, incluida la tabla de combate creativo y así no la tiene que andar consultando el director de juego todo el rato.

   La Table Tent sí que me gusta. No tanto por la estética como por el concepto y lo que incluye. Desconozco si hay alguna genérica para Savage (si sabéis de su existencia, lo decís en los comentarios y me haréis moderadamente feliz por unos minutos), pero me estoy planteando hacer yo una y así en los one-shot se cubren como si fuesen las fichas (o las uso para los pregenerados). De este modo los jugadores se ahorran preguntas del tipo “¿cómo era que se llamaba tu personaje?” y similares.

   Buscando un formato que valiese para cualquier ambientación (no es complicado) mi mente comenzó a divagar hacia las ambientaciones (es lo que tiene ir caminando tan temprano que aún ni están puestas las calles) y los sistemas de juego. Porque una vez superada la época histórica en la que todos los juegos traían ambientación+sistema podemos entender esa unidad indisoluble como completamente superada.

   Es cierto que ya en su época hubo excepciones, D&D y Rolemaster, por ejemplo, siempre fueron caldo de cultivo de ambientaciones propias y el BRP era lo que era en todos los juegos en los que aparecía. Sin embargo casi todos los juegos traían su sistema, y ha habido casos de ambientaciones realmente buenas que han pagado el precio de incorporar un sistema fallido. Ese es el caso de Redención, por ejemplo, un juego cifi con una ambientación genial (aunque ahora no pueda parecer tan original porque han salido incluso series con premisas parecidas a posteriori), que daría para una buena ambientación salvaje y que pagó el precio de un mal sistema pese a incluir la posibilidad de conversión al, por entonces, omnipresente d20.

Nota del autor de este blog: Si el autor de Redención lee esto por casualidad y quiere trabajar en la conversión salvaje le agradecería enormemente que contactase conmigo. En serio. De verdad de la buena.

   Con el tiempo aumentó la dicotomía entre ambientación y sistema. Estoy convencido que parte de esto se debe a la mencionada época en la que todo tenía versión d20. El sistema d20, personalmente, me parecía malo y que no se podía aplicar a todo (“mi personaje es Bibliotecario de nivel 7”, “¿ah sí?, pues ojalá te coma un primigenio, por listo”), pero ahí estuvo y facilitó la transición a jugar con sistemas genéricos (existía también GURPS, of course, pero no es que tuviese legiones de seguidores en nuestro país). Así, hoy en día, si alguien no juega con un sistema que le guste es porque no quiere, porque a poco que busque va a encontrar uno que encaje con su particular filosofía de cómo se debe desarrollar, en cuestión de reglas, una partida (Savage Worlds, FATE, CdB, GURPS, Hitos…).

   Y es que (vivo convencido de ello) lo que realmente queremos jugar son las ambientaciones y los sistemas son un añadido. Por eso es tan importante hacer ambientaciones buenas y, de ser posible, con varias capas de profundidad. Lo cual, además, alarga la vida productiva de un juego.

Atento, aquí hago un salto de divagación.

   Y es que, hoy en día, la vida útil, la realmente útil, de un juego es corta. ¿Cuántas partidas se juegan a una ambientación/juego antes de que pase a engordar el pelotón de los juegos desterrados a la estantería? En muchos casos son pocas. A ver, es comprensible. No es lógico, pero sí comprensible.    Al cerebro humano le gusta la novedad. “Oh, mira un juego/ambientación nuevo, con un nuevo mundo por descubrir…y con ilustraciones de colorines que no habías visto antes”. Y picamos, como pardillos, todos nosotros. Para que un juego/ambientación tenga una vida más larga tiene que ofrecer novedad a nuestros cerebros, argucia que, generalmente, se hace con suplementos, pero si una ambientación es lo suficientemente amplia y profunda como para poder bucear en ella y al mismo tiempo lo suficientemente abierta como para poder aportar cosas sin romperla, entonces esa ambientación se resiste a morir en la estantería.

Hop… nuevo salto de divagación.

   Porque lo que nos gusta jugar son las ambientaciones, y si no la hay para el sistema que nos gusta se hace una adaptación casera y punto. Y además no nos gusta tener que estar aprendiendo reglas nuevas cada dos por tres. Por eso los sistemas genéricos están en auge (y más que aumentarán), porque puedes jugar a lo quieres sin andar teniendo que aprender demasiadas reglas nuevas.

   Pensar sobre eso me ha llevado a cambiar de idea sobre las ambientaciones “Agnostic System” estilo Drakonheim –AS a partir de ahora- (a lo que hemos llegado desde la ficha de Flash Gordon, ¿eh?). Si una ambientación AS está bien hecha, tiene las suficientes capas de profundidad como para poder expandirla y está desarrollada de tal modo que se vea claramente como implementar tu sistema favorito ¿no es mejor que salga así que para otro sistema? Si sale para otro sistema va a tener modificaciones que puede que te dificulten pasarlo al que quieres tú, y de este modo tienes el material en bruto para trabajar con él.
   A nivel editorial no sé como influiría si se extendiesen los AS. Puedo cuñadear pensando que el AS se vendería semi-bien porque tendría como potenciales compradores a los jugadores de cualquier sistema, pero lo que ya no tengo claro es lo que vendría después, porque siempre habrá alguien que se vaya a quejar.
  • Si sale el suplemento para un sistema de juego sin la ambientación habrá quien se queje de que tiene que andar con dos libros.
  • Si sale el suplemento con la ambientación habrá quien se queje de tener que pagar por algo que ya tiene parte en el AS básico.
  • Si se sacan las dos opciones probablemente sea algo gravoso para la editorial.

¿Quién sabe? Tras un ratillo de divagación sólo tengo claras tres cosas:
  • Los sistemas de juego genéricos son el futuro.
  • Creo que las ambientaciones Agnostic System han venido para quedarse
  • Voy a implementar los Table Tent en las partidas.

El resto es hablar por hablar.

martes, 10 de abril de 2018

Dados del Tiger (1)

Por petición popular, es decir, dos personas, hoy voy a comentar dados del Tiger.
Los de hoy son baratos (1 euro 6 dados creo recordar) y bonitos (que brillan en la oscuridad).



Bueno, pues la respuesta es que tienen una tendencia mucho menos marcada que los de otras marcas (muy por encima de los chessex).
Como se puede ver en el vídeo (la última de las pruebas) hay variedad en los resultados, aunque, por lo general tienden a sacar de 4 para arriba. De los 6 dados probados sólo uno de ellos tiene una tendencia marcada hacia un número, hacia el dos. Lo he dejado para el final en el vídeo y, como se puede ver, en sólo una de las ocasiones no ha marcado dos.





Resumen:
  • Estética: 8. Vistos a plena luz no son gran cosa... pero son fosforescentes.
  • Calidad: 7. Tienen un sonido un poco raro cuando rebotan sobre superficies duras, aún así el peso es bastante bueno.
  • Fiabilidad: 8. 
Además, al venir seis unidades, son perfectos para que el director de juego los preste para que hagan de dados salvajes durante la partida.



lunes, 9 de abril de 2018

Encuesta 2018 de HT Publishers


   Igual que cada año llega la primavera al Corte Inglés, cada año nos llega a los salvajunos la encuesta de publicación de HT Publishers.
   Es una actitud que siempre me ha parecido inteligente, porque teniendo en cuenta el maremágnum de ambientaciones que existe, tomar el pulso a la comunidad para saber a lo que esta prefiere jugar es una gran forma de hacer una elección.

En lo referente a este año, puestos a votar voy a coger uno de los de la lista propuesta y añadir otros dos. Pongo primero lo que votaré y luego iré desgranando los porqués de cada cosa.
  1. Rippers Resurrected
  2. Gold&Glory: Seven deadly dungeons
  3. Realms of Cthulhu

   Voy a comentar primero mi lista (que para eso es mía) y luego comentaré el resto de lo propuesto por HT.

RIPPERS RESURRECTED


   Cazadores de monstruos en la época victoriana. Pueden establecer bases personalizables para el grupo y fabricarse implantes y “pociones” con partes de monstruos para potenciarse a si mismos.

Ventajas que le veo:
  • Es bueno tanto para one-shots como para campañas.
  • Trae una campaña en el manual de la ambientación.
  • Tiene campañas a mayores.
  • El material de Rippers (la versión antes de Resurrected) es fácilmente convertible a la edición actual.


Desventajas que le veo:
  • El director tiene que controlar que los implantes no deriven en una especie de cyberpunk-monstruoso-victoriano.
  • El generador de aventuras es “escaso”


GOLD&GLORY: SEVEN DEADLY DUNGEONS


   Esto no es, en realidad, una ambientación, sino que se trata de un suplemento para mazmorreo (sí, salvajunos, mazmorreo con Savage). Entre lo que trae cabe destacar:
  • Un método para generar personajes de fantasía (o gran parte del personaje) aleatoriamente
  • Un método para crear el esqueleto básico de un dungeon utilizando las cartas de la baraja.
  • Dos trasfondos arcanos nuevos adecuados para fantasía (sobre todo la mazmorrera)
  • Nuevas reglas para fantasía/mazmorreo.
  • Siete aventuras con mazmorra incluída (de ahí la segunda parte del nombre).

   Creo que es importante tener material como ese en español y si no lo saca HT espero (soy un jugador egoísta) que lo saque otra editorial.

   Es cierto que tenemos/vamos a tener ambientaciones de fantasía, pero más centradas en la espada y brujería (va a salir, en nada, Bestias&Bárbaros y tenemos Sakrynia, que es una forma peculiar de fantasía), de modo que nos falta, en español, material de alta fantasía (o una fantasía más clásica si queréis verlo de otra forma). Para eso creo que es importante tener material de base como este suplemento y el propio de fantasía (que aún no  puede salir por motivos lógicos).

   ¡Ya hay ambientaciones de fantasía clásica que pueden traducir! –podrías replicarme entusiasmado.
   Cierto, te contestaría yo, pero (desde mi punto de vista, of course) ocurre lo siguiente:
  • Hellfrost (que estaría genial tener en castellano) ya está desactualizada de reglas ahora, pues imagínate cuando salga la edición Black. No creo que a una editorial le salga rentable traducir algo en esas condiciones.
  •  Evernight: No me acaba de gustar, no me convence lo de meter armas de fuego en ambientaciones de fantasía clásica.
  • Drakonheim: Creo que ya lo van a sacar y tampoco creo que lo compre, no es el tipo de fantasía que me guste.
  • Earthdawn: Cuenta con el factor nostalgia, pero no estoy seguro de si en este momento eso es algo positivo o negativo.

   Igual soy raro, pero prefiero primero tener el suplemento de fantasía (me apaño con que esté en inglés por ahora) y el suplemento de mazmorreo, que me permiten trabajar la ambientación que yo quiera o adaptar las de otros sistemas.

REALMS OF CTHULHU


   Me gusta hacer partidas de terror, ya sea a pelo o mezclada con otros ámbitos (fantasía-terror, cifi-terror, histórico-terror…). La Guía de Género: Terror es un gran añadido al arsenal del director de juego y creo que el Realms of Cthulhu es el otro gran añadido.

   Va de Cthulhu, claro, pero también trae varios sistemas de daño y cordura alternativos que se pueden implementar en cualquier partida.
   También trae una guía para adaptar el bicherío de La Llamada de Cthulhu a Savage Worlds. Es cierto que Achtung Cthulu trae –cogiendo los suplementos y el manual del máster- todo el bicherío ¿cthuliano?¿cthuloide? que puedas desear, pero hay una cierta probabilidad de que no quieras/puedas hacerte con todo ese material.

Como en la elección anterior, prefiero un suplemento que me traiga herramientas (y alguna aventurilla) antes que una ambientación nueva.

LAS OTRAS OPCIONES QUE DABA HT PUBLISHERS

Deadlands Noir
   Personalmente la franquicia Deadlands me atrae lo justo. Hell on Earth sí, por lo del postapocalíptico desfasado, pero el Oeste nada de nada y esta menos todavía.

ETU
   Estoy convencido de que esta ambientación va a puntuar muy alto en la encuesta, de modo que prefiero dar mis votos a otras.

Flash Gordon
   Me gustaría que saliera porque me gusta la cifi y Flash Gordon. Ya tengo el pdf en inglés y veo satisfecha mi ansia flashgordonera con ello. Por otro lado me extrañaría tremendamente que la gente lo votase visto que las aventuras de Flash Gordon (fuera de la película ochentera) no son conocidas entre gran parte de la comunidad.

Weird Wars
 Sí, se que en la comunidad son muy esperadas. 
  • Roma tiene de su parte lo que yo llamo el “efecto youtube” (lo mismo que Hellfrost entre las de fantasía). 
  • Primera Guerra mundial me la trae al pairo.
  • Segunda Guerra Mundial ya tengo Achtung Chtulhu que es el mismo reglamento (prácticamente idéntico) con lo cual puedo jugar a Weird Wars II quitando las cosas cthuloideas o puedo jugar con las cosas cthuloideas si quiero (dos ambientaciones por el precio de una).


martes, 3 de abril de 2018

Apoyando



   Se acercan las SavageCon, y aunque es una modesta colaboración, he decidido donar un ejemplar impreso de Caerdroia para añadirlo al material que se sorteará en las SavageCon (envío Península solamente, sorry). 

   Si la persona a quien le toque ya tuviese una copia impresa y no quisiera el ejemplar firmado por el autor (o sea, yo en mi mismidad), se le enviará a cambio un ejemplar impreso del suplemento-campaña "Tiempos Interesantes" en cuanto esté disponible (lo cual, salvo imponderables, será en el último trimestre del año).


lunes, 2 de abril de 2018

Protección de datos y todas esas cosillas

Hay dos cosas que seguro que los salvajunos que leéis este blog ya sabéis:

- Va a haber unas SavageCon proximamente
- Hubo una polémica con la protección de datos en las Netcon de este año (2018).

La cuestión (Manquiña dixit) es que yo (no os importa el porqué, banda de roleros :-P) tengo un cierto conocimiento de la LOPD y de denuncias a la Agencia Española de Protección de Datos, y se me hacía, raro no, lo siguiente, todo el follón que se podía montar por algo como unas jornadas. La pega es que, aunque me sonase raro, había que tenerlo en cuenta para las SavageCon que un grupo de aguerridos voluntarios está preparando.

Estuve dándole vueltas con otras personas del mundillo rolero (que como no sé si quieren ser mencionadas o no, no lo hago) y finalmente, tras dar vueltas a muchas opciones, decidí contactar directamente con la AEPD para preguntarles si era necesario registrar el fichero. Son una agencia muy accesible, tanto por e-mail, como por teléfono o incluso visita presencial , de modo que llamé y les di indicaciones sobre que se recogerían datos de carácter personal (como el correo electrónico) y su respuesta textual ha sido esta:

"La obligatoriedad de registrar los ficheros según el reglamento europeo ya no existe y ya no es necesario inscribir los ficheros en la agencia"

O sea, NO ES NECESARIO registrar un fichero como el que se generaría para unas jornadas como las Netcon o las SavageCon.
SI ES NECESARIO mantener el aviso de que se recogen datos de carácter personal, la obligatoriedad de proporcionar los medios de anulación o rectificación, así como el deber de custodiar los datos correctamente.

Pues eso, buenos días people.

miércoles, 28 de marzo de 2018

FES EN EL FLANAESS (I): INTRODUCCIÓN Y DEIDADES HUMANAS


Ya que está apareciendo material para “Greyhawk Salvaje”, aprovecho para hacer una serie de entradas sobre la que siempre ha sido mi ambientación medieval-fantástica favorita. Cuento con que la información en estas entradas sean útiles tanto para los jugadores de D&D (a quienes toca más directamente) como a los de Savage que, utilizando los dominios del Fantasy Companion pueden adaptar, con una cierta facilidad estos dioses basándose en las tablas, y así tener en sus campañas unos panteones con amplio trasfondo y detalle. Esto no es útil solamente de cara a que el jugador conozca capacidades específicas de su dios, sino también para que sepa qué tipo de relación tiene su fe con otras fes.
Aviso: Quede claro desde el principio que estoy seguro de que hay información que no manejo. La cantidad de información sobre Greyhawk es ingente y ha sido publicado en tantos lugares distintos (suplementos, módulos, Dragon Magazine, Dungeon Magazine, Oerth Journal, Living Greyhawk, etc) que es muy complicado tener en cuenta toda la información simultáneamente.
También hay que aclarar que la información que pongo aquí llega hasta la 3era edición de D&D (no incluida) ya que ahí fue cuando se abandonó la publicación oficial de Greyhawk. Sin embargo creo que a efectos de lo que se pretende con este artículo la información manejada es más que suficiente como para hacerlo interesante e ilustrativo.




Desde el principio de la historia de Oerth (donde está situado el Flanaess, en el extremo este, que es donde se desarrolla lo que se ha llamado el mundo de Greyhawk) la influencia de los dioses ha sido determinante en los acontecimientos más relevantes. Unos ejemplos:
·       La invasión de la isla de Anakeri por parte de la flota del Proto-Imperio Suel fue frustrada por los clérigos de la isla que consiguieron que sus dioses la hundiesen y creasen un torbellino alrededor de la isla que impedía el acceso. ¿Porqué tiene tanta importancia esto, te puedes preguntar? Pues porque el imperio Suel fue el primer imperio humano cuyos restos tienen gran influencia en la “actualidad” y que, si no fuese por esa debacle marítima, se hubiese expandido por zonas en las que, por miedo, no se extendió después.
·       Durante la Tercera Guerra de Regentes en uno de sus bandos estaba Tilorop, el mayor representante del dios Tharizdun y gracias al cual, prácticamente, se introdujo el culto a Tharizdun en Oerth. Tharizdun, para quien no lo sepa, es un dios antiguo, de esos de “yo sólo quiero verlo todo arder”.
·       Los Duques del Viento (una facción de la guerra entre deidades del Orden y el  Caos) usan a los drow como ejército contra los elfos grises.
·       En el -2400 de la era común unos dioses exteriores a Oerth entran en el planeta y son adorados por las tribus Olman (aparecerán en varios suplementos).
·       En el -2266 los dioses Beory, Pelor y Rao protegen a las tribus Flan que comienzan la ocupación del Flanaess (recordemos, donde se desarrollan las aventuras de Greyhawk) que hasta el momento estaba poblado por semihumanos.
·       En el -1747 un jovenzuelo llamado Vecna (todo el mundo que haya jugado a D&D debería saber quién es Vecna) comienza su ascenso hacia el poder que le llevará a convertirse primero el Liche y después en semidios. Lo hace gracias al poder que descubre sobre Tharizdun. Vecna comenzará una particular cruzada contra los elfos grises que llevará a la destrucción de una gran cantidad de ciudades élficas.
·       El dios Fortubo abandona a los Suloise agraviado por la creación de los enanos Derro.
·       El año de los Cataclismos Gemelos, el Imperio Baklunish, aunque perdido para siempre, puede responder con un ataque mágico al Imperio Suloise gracias a que parte de su élite mágica es protegida por sus dioses y por la magia del lugar donde estaba (Tovag Boragu). Esta respuesta supone la destrucción del Imperio Suloise (para los que no sepan de historia de Greyhawk, los Cataclismos Gemelos fueron el resultado de una especie de guerra nuclear con magia).
Los semidioses: Pese a que en algún momento parece haber habido un acuerdo de no intervención directa entre los poderes, comienza una época en la que los semidioses son más numerosos. En Greyhawk una de las formas de llegar a semidios es siendo “esponsorizado” por una o varias deidades. Esto no deja de ser una forma de intervención divina, ya que los dioses “patrocinan” a quienes le interesa y aumente su influencia sobre el Flanaess. Un dios muy activo en este aspecto es Pelor que favoreció el ascenso de, al menos, seis semidioses (Mayaheine el más conocido de ellos). Otros semidioses (Vecna, Iuz, Kelanen…) cruzaron la frontera entre lo humano y lo divino por sus propios méritos.
Los semidioses se convierten, por si mismos, en un factor determinante en la historia del Flannaes.  Ejemplos:
·       Ya hemos visto como Vecna contribuye a la caída (no completa) de los elfos.
·       Iuz se convierte en uno de los poderes determinantes en el norte del Flanaess.
·       Zagyg fue alcalde de Greyhawk City y participó en la captura de nueve deidades peligrosas (aunque eso sería antes de ser semidios y luego estas escaparían).
·       La Orden de la Estrella (seguidores de Kelanen) se convierte en una fuerza naciente en el sur.
Las iglesias: El clero, en sus muchas manifestaciones (clérigos y paladines mayoritariamente) tiene una gran influencia en el Flanaes. Ejemplos:
·       El clero de Iuz domina gran parte del norte. Las tribus bárbaras Suel del norte se lanzaron a la batalla apoyando (sin saberlo) a Iuz porque el dios Vatún les dijo que lo hiciesen (Vatún era en realidad Iuz disfrazado) tras reunir las Cinco Espadas de Corusk.
·       Una facción del clero de Hextor domina los restos del Gran Reino.
·       La Teocracia del Pálido tiene una legislación adaptada a la forma de vida que marca el dios Pelor.
·       Existen tensiones entre los cleros de deidades de cometidos similares o cuyo enfoque no es el mismo. Existen, por ejemplo, tensiones entre dioses cuya esfera de influencia es la muerte, pero también entre Trithereon con Heironeus y Pholtus, ya que si bien los tres dioses son “de los que persiguen a los malos”, la filosofía de los seguidores de Trithereon molesta a los de Heironeus y sobre todo a los de Pholtus.
·       En el Pomarj el culto al Dragón de Tierra se está extendiendo entre los mercenarios que trabajan para Turrosh Mak, el líder Orco, y entre los enanos Derro (que tienden a no servir a dioses).
·       Hay numerosas órdenes de paladines muy activas, sobre todo del dios Heironeus.

LOS DIOSES HUMANOS


Vista la importancia de la religión y los dioses, vamos a ver ahora como se fue creando el panteón humano.
Pese a que en 1980 apareció Deities&Demigods, un recurso que actualmente debería hacer las delicias de todos los seguidores del OSR porque describía para D&D mitologías conocidas, tanto históricas como ficticias (incluso de los Mitos de Cthulu y de Melniboné), sin embargo no existían deidades “nativas” de Greyhawk.
La primera deidad de la que se tiene referencia que crease Gygax para Greyhawk fue St. Cuthbert of the Cudgel (o sea, San Cuthbert de la Porra… sí, de la porra). Llamado así porque tenía por costumbre atizarle con una porra en la cabeza a los ateos. De este dios dijo Gygax “St. Cuthbert fue más una broma que otra coss. Sopesando la defensa de aporrear  el sentido dentro de la cabeza de alguien a fuerza de darle golpes con un garrote”. La segunda deidad parece haber sido Pholtus.
En 1980 se publica, entre los módulos de la serie C, los de competición, “The Hidden Shrine of Tamoachan”. Aquí se mencionan dioses Olman (que se adoran en las tierras del sur como veremos más adelante) con nombres de “inspiración azteca” como Chicomoztoc, Apocatequil, Zoztzilaha, Hurakan…; pero Gygax rechaza estos dioses como parte del panteón de Greyhawk.
Entre 1982 y 1983 Gygax publica en los números de la Dragon Magazine (67-71) más dioses para Greyhawk además de revisar oficialmente los dos existentes.
·       Dragon 67: Heironeus, Hextor, Iuz, St. Cuthbert.
·       Dragon 68: Celestian, Trithereon, Fharlanghn, Elohnna, Pholtus.
·       Dragon 69: Istus, Obad-Hai.
·       Dragon 70: Boccob, Zagyg, Olidammara.
·       Dragon 71: Erythnul, Incabulos, Nerull, Ralishaz, Wastri. Y también lo que llama “personalidades”: Heward, Keogtom, Murlynd, Kelanen.
Es decir, entre deidades y personalidades tenemos 23 entidades divinas. Aquí el panteón humano ya incluye dioses del bando del bien y del bando del mal (incluyendo a los opuestos más conocidos, los hermanos Hextor e Heironeus) porque Gygax pensó que era necesario “traer al juego deidades malvadas que sirviesen como villanos y para frustrar los objetivos de los personajes jugadores”.


Como curiosidad vemos la diferencia entre Zagyg y las “personalidades”.
·       Zagyg tiene la categoría de semidios, aunque su ascenso es, en el fondo, el de un “patrocinado”, pero es lo que tiene ser el ojito derecho del jefe…
·       Heward, Keoghtom y Murlynd tienen la categoría de “Quasi-Deities”, algo común en los patrocinados.
·       Kelanen tiene la categoría de “Hero-Deity”, esto es, un héroe que está ascendiendo a las capacidades divinas, pero que actualmente puede serlo o no.
Pese a ser de los más antiguos, estas personalidades tendrán muy poco desarrollo en el futuro. La excepción es Kelanen, cuya historia es compleja desde el punto de vista de las deidades de Greyhawk.
En 1983 aparece “World of Greyhawk-Boxed Set”, donde se listan 54 dioses humanos  más Raxivort y 5 semidioses.




·       Pese al amplio listado sólo se ofrecen particularidades de sus clérigos (para hacerlos PJ’s) para 26 de ellos, quedando el resto a la interpretación del director y jugadores. Anteriormente se había publicado la información de los dioses, pero no de su clero. Esos 26 son: Boccob, Celestian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Heironeus, Hextor, Heward, Incabulos, Istus, Iuz, Kelanen, Keoghtom, Murlynd, Nerull, Obad-Hai, Olidammara, Pholtus, Ralishaz, Raxivort, St. Cuthbert, Trithereon, Ulaa, Wastri, Xan Yae y Zagyg.
·       Como vemos, son casi todos repetición de los ya desarrollados anteriormente excepto: Xan Yae, Ulaa, Trithereon.
·       En  la lista de semidioses añade a Rudd y Zuoken (que no reciben explicación sobre su clero).
·       Futuros semidioses siguen apareciendo como “Personajes y Casi-Deidades”: Heward, Keoghtom y Murlynd aparecen como Quasi-deities y Kelanen aparece como “Príncipe de Espadas” en lugar como “Hero-Deity” siguiendo con esa clasificación de “ascenso porque yo lo valgo”. Esta será la última vez que se trate oficialmente a Heward y Keoghtom.
Lo más destacable es que las deidades ya aparecen con la clasificación conocida de Mayores, Intermedia, Menores y Semidioses y que uno de los campos de información es el panteón particular al que pertenecen según la raza.


A partir de junio de 1984, comienza a publicarse en la Dragon Magazine (86 a 90) el panteón Suel. Habla de los dioses, sus capacidades y relaciones, pero no detalla los clérigos; sin embargo es una buena fuente de información sobre el panteón.
·       Dragon 86: Lendor, Norebo.
·       Dragon 87: Kord, Phaulkon.
·       Dragon 88: Syrul, Fortubo, Wee Jas
·       Dragon 89: Pyremius, Beltar, Llerg
·       Dragon 90: Phyton, Xerbo, Osprem.
Deberían haberse publicado artículos equivalentes sobre el panteón Baklunish, pero según Gygax: “El plan era introducir un nuevo panteón de deidades . Obviamente nunca ocurrió… ni ocurrirá jamás a no ser que WotC decida hacerlo”.
En 1988, el suplemento Greyhawk Adventures no traerá ninguna novedad al respecto salvo la actualización de algunas de las deidades ya tratadas.


En 1990 sale el módulo Vecna Lives! donde por primera –y última- vez se describe el clero del semidios Vecna.


En 1992 se publica From the Ashes, una actualización de la ambientación en la que se avanza hasta después de las Guerras de Greyhawk (un mundo más oscuro que no fue del agrado de todo el mundo). La caja contenía todo tipo de material (al estilo de los antiguos settings de D&D) para poder jugar en Greyhawk, y entre ese material está un amplio listado de dioses impreso en una tarjeta (tamaño A4) aparte en el que aparecen 53 deidades y 6 semidioses.


·       Las deidades son: Beory, Boccob, Celestian, Erythnul, Farlanghn, Heironeus, Hextor, Incabulos, Istus, Kord, Lendor, Nerull, Obad.Hai, Olidammara, Pelor, Phaulkon, Pholtus, Procan, Ralishaz, Rao, St. Cuthbert, Tharizdun, Trithereon, Ulaa, Wastri, Zilchus.
·       De estas son casi todas actualizaciones de datos ya existentes, siendo descritas por primera vez sus clérigos: Beory, Kord, Lendor, Pelor, Procan, Rao, Wee Jas, Zilchus
·       Los 6 semidioses son Iuz, Mayaheine, Rudd, Wastri, Zagyg, Zuoken. Se describen a Iuz, Zagyg, y como único de los nuevos que recibe descripción sobre sus clérigos está Mayaheine.


En 1993 se publica Iuz the Evil, dedicado (es obvio) a Iuz, tanto a su persona, como a su clero y territorios en el Flanaess tras la guerra. Es un gran suplemento en el que se explica al detalle el clero, los nuevos hechizos y muchos detalles jugosos para el director de juego. También se había hablado de Iuz en Howl from the North, pero no se entraba, ni de lejos en ese detalle.
Desde 1998 comienza a aparecer deidades y su clero en la revista Oerth Journal, una publicación no oficial sobre Greyhawk. Aunque el Oerth Journal ha continuado publicándose hasta esta década, el momento fuerte de publicación de dioses humanos fue entre 1998 y 1999.
·       Los dioses aparecidos (hasta el número 27) son: Ainanet, Dorgha Torgu, Druidas de la Antigua Religión, Heironeus, Hextor, Incabulos, Joramy, Norebo, Olidammara, Osprem, Trithereon, Wastri, Wee Jas
·       He puesto en negrita los que no habían sido descritos antes y he subrayado lo que aparecerán descritos después en suplementos oficiales. Desde mi punto de vista las estadísticas de estos dioses nuevos hay que tomarlas con cuidado, sobre todo teniendo en cuenta que, salvo Joramy todos ya serán o habían sido tratados oficialmente y otros apenas son una mención en los suplementos oficiales. Personalmente de esta lista me quedaría solamente con Joramy.



En 1998 aparece la Guía del Jugador de Greyhawk que trae un extenso listado de deidades, pero ninguna explicada. Trae 75 deidades (semidioses, casi-deidades y deidades-héroe incluidas) .




Como podemos ver hay algún movimiento que otro entre las categorías. Además Keoghtom y Murlynd son "degradados" de Casi-Deidades a Dioses-Héroes.


En 1999 se publica el que es, para mí uno de los suplementos más útiles y más informativos a muchísimos niveles: The Scarlet Brotherhood. Entre otras cosas trae una gran información sobre deidades:
·       Se introducen de forma oficial las deidades Touv (Suel de la zona de la jungla) y Olman (las de inspiración azteca que habían venido del exterior de Oerth).
·       Las deidades Suel descritas son (pongo en negrita aquellos cuyo clero nunca había sido tratado anteriormente de forma oficial, el resto son actualizaciones): Beltar, Bralm, Dalt, Fortubo, Jascar, Kord, Lendor, Llerg, Lydia, Nola, Norebo, Osprem, Phaulkon, Phyton, Pyremius, Syrul, Vatun, Wee Jas, Xerbo.
·       Las deidades Touv de las que se describe el clero son: Berna, Breeka, Damaran, Katay, Kundo, Meyanok, Uvot, Vara, Vogan, Xanag.
·       Las deidades Olman de las que se describe el clero son: Camazozt, Huhueteotcl, Miectlantecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc.
A partir de septiembre de 1999, durante tres números (263, 264 y 265) la Dragon Magazine dedicó un artículo por número a los dioses de la raza Oeridian, con su correspondiente clero (en negrita los que no habían sido tratados anteriormente). que ya habían salido listados en la tarjeta de From the Ashes pero algunos no habían sido descritos.
·       Dragon 263: Atroa, Delleb, Kurell
·       Dragon 264: Raxivort, Sotillon
·       Dragon 265: Telchur, Rudd
De estos dioses/semidioses del panteón Oeridian sólo Raxivort había sido tratado anteriormente, y había sido en el World of Greyhawk-Boxed Set de 1983.
En el 2000 aparecen dos módulos que también contienen una información importante sobre deidades:




·       Bastion of Faith: Con muchísima información sobre Heironeus y Hextor: Historia, avatares, templos, costumbres, organización, clero, clero especializado…
·       Slavers: Que contiene mucha información sobre el Pomarj, la Costa Salvaje y sobre las deidades: Kelanen (que ahora es ya capaz de otorgar poderes), Murlynd y el Dragón de Tierra.

Después vino la época de la 3ª edición y Living Greyhawk, con mucho trabajo fan, en la que WotC tomó la decisión de permitir que la gente hiciese lo que le saliese de la partes pudendas sin apenas control y la lista de dioses se multiplicó hasta rozar los 200 ya que se desarrolló un dios sobre cualquier referencia, por remota que fuese, aparecida en cualquier lado de D&D de Greyhawk, y donde muchos de ellos parecían haber sido desarrollados con la filosofía de “como mola este dios”.